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  star citizen

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Kuchulaim
grand(e) baratineur(se)
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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Lun 7 Avr - 18:14

- Lorsqu’on engage un PNJ en tant que membre d’équipage, à quel degré de variation doit-on s’attendre entre les différents PNJ ? Pourrai-je trouver un canonnier compétent pour mon Freelancer ? Et si j’en trouve un qui se trouve être un excellent pilote, mais un piètre canonnier, si je le paye pour qu’il reste durablement au poste de canonnier, deviendra-t-il progressivement meilleur à cette tâche ?



→ Il y aura bel et bien des variations entre les PNJ, avec un niveau de compétence spécifique, et ils seront probablement capables de progresser. S’ils participent à de nombreuses batailles et se retrouvent du côté des vainqueurs, alors ils deviendront meilleurs. Le coût des services d’un équipage dépendra du niveau de compétence. Vous pourriez choisir un équipage bon marché, mais ils ne seront pas aussi bons qu’un équipage de vétérans, ou d’élite. Donc de ce point de vue, les PNJ auront une progression typique des jeux de rôle, mais évidemment, en tant que joueur, ce ne sera pas votre cas.

Donc pour répondre à la question, s’il reste longtemps au poste de canonnier, parvient à toucher quelques cibles et que vous ne vous débrouillez pas trop mal de votre côté, alors il deviendra petit à petit meilleur à cette tâche.



2- Y aura-t-il un intérêt à s’éjecter de votre vaisseau avant qu’il n’explose, avec par exemple moins d’argent perdu, ou bien sera-t-il impossible d’abandonner un vaisseau en train de se consumer ?



→ Oui. Ce ne sera pas possible avec tous les vaisseaux ; on peut s’éjecter du Hornet ou du 300i par exemple, mais un Aurora ne permettra pas de s’éjecter car c’est un vaisseau plus basique. Certains des plus gros vaisseaux auront des nacelles d’évacuation, et si vous les atteignez à temps, vous pourrez échapper à l’explosion du vaisseau.


L’intérêt de s’éjecter plutôt que d’exploser avec le vaisseau vient du fait qu’en quelque sorte cela sauve une vie. Si vous vous référez à l’article « la mort d’un stellaire » de CR, vous verrez que le concept de SC est qu’il y a une sorte de progression dans la vie de notre personnage. Vous ne réapparaissez pas toujours dans le même état de santé, et plus le temps passe, plus votre corps se dégrade. Donc à chaque fois que vous vous faites tuer dans un combat, vous vous réveillez ensuite à l’infirmerie, à la façon de Luke Skywalker dans « L’Empire contre-attaque », et vous pouvez vous retrouver avec un bras artificiel, ou une cicatrice ici ou là, et lorsque cela vous est arrivé un certain nombre de fois, votre corps ne peut tout simplement plus être ranimé ou reconstitué, et ce personnage meurt pour de bon. Toutes vos possessions, votre nom de famille ou ce que vous voulez, tout est transmis à votre successeur désigné. Donc l’intérêt de l’éjection est que cela vous permet d’essayer de préserver une vie… ce que vous souhaiterez probablement, et il est possible que nous fassions en sorte que vos factures médicales soient moins élevées si vous vous faites moins amocher. Ça dépendra de l’existence ou non d’une sécurité sociale dans notre univers, décision que nous n’avons pas encore prise.

En ce qui concerne l’Aurora, il sera toujours possible de s’échapper, mais il faudra quitter votre siège et ouvrir manuellement le sas, au lieu de simplement appuyer sur un bouton.




3- Je me demandais s’il était prévu de nous laisser concevoir nos propres costumes de personnages, de la même façon que nous pouvons concevoir nos propres vaisseaux et, avec l’accord des développeurs, les avoir dans le jeu.



→ Du point de vue des mods, nous laisserons très certainement les gens concevoir leurs propres costumes pour leurs personnages. Il y aura clairement un niveau élevé de personnalisation en ce qui concerne les tenues et les choses que vous pouvez créer pour votre perso dans le jeu, donc nous mêlerons probablement ces deux aspects. CR pense que si jamais ils laissaient quelqu’un créer sa propre tenue pour le jeu proprement dit dans l’univers persistant, CIG devrait d’abord le valider juste pour s’assurer qu’il est conforme aux standards qualitatifs et techniques requis. C’est pour ça qu’ils organisent le concours « TGNS », car ce sont des équipes qui conçoivent les vaisseaux, mais selon les standards adaptés au jeu.



4- Comment définissez-vous (CIG et vous-même) la phase de « test alpha » ? La plupart d’entre nous avons accès à cette phase, et nous ne sommes pas toujours sûrs de savoir ce que cela veut dire exactement. Est-ce que CIG nous considère avant tout comme les testeurs finaux de contenu déjà terminé, ou bien allons-nous tester la version inachevée du jeu et traquer les bugs ?



→ Vous allez clairement tester la version inachevée du jeu, puisque nous le lançons par étapes sous la forme de modules qui ne représentent qu’une partie de la fonctionnalité du jeu. Le module de combat spatial arrive bientôt, avant ça il y a eu le module de hangar, puis il y en aura d’autres tels que le combat FPS, et le module planétaire. Il y a un double intérêt à laisser la communauté y jouer.

D’une part, cela nous permet d’obtenir des commentaires du genre « oui, ceci fonctionne bien », ou « non, ça, ça ne va pas », ou encore « nous aimerions que ceci soit modifié ».

Donc c’est comme si nous avions un gigantesque ‘groupe témoin’. Puis il y a les tests de résistance, la recherche de bugs ; nous avons notre propre équipe de testeurs spécialisés, mais sur un jeu de cette taille, où l’on peut faire tant de choses, il serait impossible même avec un service de testeurs de 200 personnes de tout couvrir en détail. Heureusement, nous avons une équipe de 200 000 testeurs à l’heure actuelle, ce qui fait une grosse différence car cela veut dire qu’avec tous ces gens en train de maltraiter le jeu, nous arriverons probablement à régler la plupart des problèmes et des bugs à un stade bien plus précoce que d’habitude dans le cadre du développement normal d’un jeu. D’habitude, ce n’est qu’à la sortie d’un jeu qu’on élargit massivement la base de joueurs, et ce n’est qu’à ce moment-là que vous découvrez des choses qui n’étaient pas apparues dans votre propre phase de test. Avec un peu de chance, nous pourrons élaguer un peu tout ça bien plus tôt dans notre processus, et c’est à cette fin que nous avons ce système de modules et de phase d’alpha test. C’est une combinaison de commentaires des joueurs, de tests de résistance, et de recherche de bugs que nous n’aurions pas vus.

Cela ne veut pas dire que quand quelqu’un tombera sur un bug, il devra remplir un rapport de bug complet ou quelque chose comme ça, car avec tant de gens ce ne serait pas efficace, mais c’est le bon endroit pour découvrir les problèmes et mettre nos ingénieurs spécialisés ainsi que notre équipe interne de testeurs sur le coup et nous dire « ok, c’est un bug que nous devons corriger, nous ne l’avions pas vu avant ». Ça nous fait gagner du temps. Nous allons probablement concevoir une sorte d’outil automatisé de rapport de bug à un moment donné ; pas pour la v1 du module de combat, mais il y sera à terme.



5- En plein combat, est-ce que l’épave ou les débris d’un autre joueur pourront devenir un risque de collision auquel il faudra prendre garde jusqu’à la fin de l’affrontement ?



→ Oui. Lorsqu’un vaisseau explose, il en résulte des débris assez conséquents. Les vaisseaux ne se désintégreront pas dans une boule de feu, et puis plus rien. Parfois, vous verrez une grosse explosion parce que le réacteur a par exemple subi des dégâts critiques, mais très souvent vous pourriez tout simplement avoir un Hornet flottant dans le vide, éraflé de toutes parts avec des étincelles un peu partout, et il faudra faire attention car si vous le heurtez cela pourra vous endommager.



6- Star Citizen exploitera-t-il les processeurs disposant de 6 ou 8 cœurs ? Et qu’en sera-t-il de plus de 8 ou 16 Gb de RAM… ou même 32 Gb ?



→ Oui, le jeu exploitera les processeurs multi-coeurs. Le CryEngine est déjà conçu pour gérer le multi-threading, et il fait tourner le moteur de rendu dans un thread de rendu séparé, il gère la physique dans plusieurs threads de processeur séparés, les animations sont gérées par un autre thread de processeur, le jeu principal tourne dans un autre thread de jeu, et peut-être même la gestion de réseaux. Et ils prévoient de faire encore mieux sur le long terme, car c’est la direction que prennent les PC modernes : ce n’est plus tant la fréquence qui compte, mais le nombre de cœurs.



En ce qui concerne la RAM, là encore il sera toujours bon d’en avoir plus; cela permettra de mieux remplir le cache par avance, et de profiter de textures à plus haute résolution. Si vous êtes un peu juste niveau mémoire, il vous faudra probablement réduire la qualité des textures, tandis qu’avec 16 ou 32 Gb de RAM, vous pourrez dans certains cas les monter jusqu’à une résolution de 4k. Il y aura moins de chargement à partir du disque dur, donc cela nous permettra de mieux remplir le cache.

CR recommande donc d’avoir un processeur multi-coeur et beaucoup de mémoire. La plupart de ses propres machines ont 32Gb ou plus et 6 ou 8 cœurs.




7- Pourrons-nous utiliser notre inertie pour avancer dans une direction donnée, pour éviter d’utiliser du carburant ?



→ Oui, absolument. Le système de vol permet un contrôle total : c’est le système de contrôle de vol intelligent (IFCS) dont nous avons déjà parlé, et vous pourrez changer de mode. Vous pourrez changer votre orientation sans modifier votre vecteur de vélocité, mais aussi changer votre vecteur de vélocité sans changer votre orientation ; tout ceci sera facilement accessible à partir de vos commandes de vol. Vous pourrez réaliser toutes sortes de manœuvres où vous commencerez par un vol assisté par ordinateur (« fly by wire »), puis vous désactiverez certains aspects pour pivoter à votre gré. Cela devrait être amusant, et CR a hâte de voir comment les gens vont se servir de tout ça dans le module de combat, car il n’a jamais proposé autant de possibilités et d’options dans ses autres jeux.



8- Les points de saut auront-ils tendance à se situer vers le périmètre extérieur des systèmes solaires, ou bien aurons-nous la possibilité de passer par des points de saut dangereux, débouchant tout près d’un soleil ou au milieu d’un champ d’astéroïdes ?



→ Les points de saut seront un peu partout. D’après leur fiction, les pds sont créés par différentes anomalies spatiales, donc cela pourra parfois se passer près d’un soleil, ou d’un champ d’astéroïde, ce qui présentera des risques pour le vol. Il y aura différents types de pds : certains pourront laisser passer de plus grands vaisseaux, d’autres seulement les plus petits.



9- Sera-t-il possible de louer des vaisseaux, soit auprès d’une corporation PNJ, soit entre joueurs ?



→ Probablement. Nous avons déjà prévu dans le jeu de laisser les joueurs louer leurs services. Donc vous pouvez engager un autre joueur (ou PNJ) pour effectuer des trajets pour vous, et le laisser utiliser votre vaisseau. Vous pourrez prêter des vaisseaux aux autres, donc il est logique de pouvoir en louer.



10- Pouvons-nous voir de plus près la maquette derrière votre bureau, et/ou avoir une petite visite guidée ?



→ Bien entendu. Il s’agit du Snake, une maquette du film « Wing Commander ». Celle-ci n’est pas apparue dans le film, elle a été fabriquée par le service artistique du film pour servir de référence aux artistes 3D et leur permettre de réaliser leur modèle 3D, qui est celui que vous avez pu voir dans le film. En fait, nous avions utilisé Maya (enfin la version beta de Maya, avant même Maya 1.1) pour le film « Wing Commander ». Une fois le film terminé, je l’ai fait expédier depuis Pinewood, où elle avait été réalisée, et je l’ai eue avec moi à Digital Anvil, et à présent je la garde ici à Cloud Imperium. Elle est très cool, je l’aime beaucoup, et j’espère que vous aussi.

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Kuchulaim
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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Lun 7 Avr - 18:19

1- Dans le module de combat, où se trouve notre hangar ? Sommes-nous déjà dans l’espace, à bord d’une station ? Si c’est le cas, comment faisons-nous pour sortir le vaisseau du hangar sans faire le vide à l’intérieur ?

→ Bonne question, mais le concept du module de combat repose sur le fait que vous pilotez dans une simulation à l’intérieur de votre hangar. Donc ce qui va se passer, c’est que vous serez dans le hangar, vous grimperez dans votre Hornet (ou tout autre vaisseau disponible pour la v1 du module de combat, sachant que si vous ne possédez aucun de ces vaisseaux, CIG vous en prêtera un pour la v1) et le mettrez en marche, et à ce moment-là votre ATH apparaîtra et créera une interface «simulation lancée». Nous avons déjà évoqué le mode « arène » qui fait partie du jeu; celui-ci vous permet de vous entraîner au vol et à combattre avec vos amis, mais vous ne prenez pas réellement votre vaisseau pour aller dans l’espace, en risquant de perdre de l’équipement ou votre vie. Ce mode s’appellera « Arena Commander », en guise de clin d’œil à un certain jeu créé jadis par CR. Vous vous connectez par ce biais, et tout se passe selon la fiction du jeu, qui veut que vous soyez en fait en train de vous connecter à un réseau de combat où vous aller affronter d’autres personnes.
Donc en gros, vous entrez dans votre vaisseau dans votre hangar, vous vous connectez, et vous voilà tout à coup dans un espace virtuel, en train de piloter et de combattre. Une fois la bataille terminée, vous retournez dans votre hangar, et il n’y aura évidemment aucune trace d’impact sur votre vaisseau parce qu’il ne s’agissait que d’une simulation. Il s’agit donc d’une première partie du mode arène qu’on retrouvera un peu partout dans le jeu.
C’est une fonctionnalité qui sera utile, et je pense que sur le long terme les gens s’en serviront pour faire du e-sport, ou encore pour se défier sans prendre le risque de perdre une précieuse cargaison, ou leur précieux vaisseau.

Nous n’avons donc pas à nous préoccuper du vide à l’heure actuelle, car tout ça est virtuel.


2- Au vu de toute l’attention prêtée à l’Oculus Rift, autant de temps sera-t-il consacré à d’autres technologies telles que Track IR et Cast AR ? Pensez-vous que les fonctions basiques de détection de posture seront présentes dans le module de combat ?

→ CIG a déjà annoncé que le jeu serait compatible avec Track IR, donc ce système fait clairement partie de la liste. En ce qui concerne Cast AR, CR dit qu’il doit y jeter un coup d’œil car ils n’ont pas annoncé de compatibilité avec ce système à l’heure actuelle. Lorsque quelque chose est intéressant, ils sont ouverts à toutes sorte d’options différentes en ce qui concerne les périphériques, qu’il s’agisse de HOTAS, du clavier/souris, des manettes, du joystick classique, d’Oculus Rift, de Track IR, des pédales de palonnier, cela fait partie de l’esprit du jeu sur PC, donc le CryEngine gère plutôt bien le fait d’avoir plein de périphériques différents.
Pour jouer dans le module de combat, vous pourrez utiliser votre HOTAS, le clavier/souris et tout le reste, et même les utiliser tous en même temps si vous le souhaitez.

En ce qui concerne la détection de posture pour le module de combat, je n’ai pas de certitude en ce qui concerne la v1. Nous allons probablement essayer d’y faire fonctionner le Rift, car il fonctionne déjà dans le hangar, mais nous essayons de travailler un peu plus sur le Rift pour obtenir un double rendu stéréoscopique, au lieu d’un rendu post-stéréoscopique. D’autre part, il y a encore quelques soucis de latence des mouvements de la tête sur lesquels nous travaillons actuellement. Nous avons réussi à améliorer les choses, mais il y a des choses sur lesquelles nous travaillons avec Crytek qui se produisent au niveau du moteur de jeu .
Je ne pense pas que nous aurons TrackIR (et autres) pour la v1, mais c’est clairement sur la liste des choses que nous devons faire. Vous verrez ce genre de chose arriver un peu plus tard, lorsque nous commencerons à proposer des patchs.

3- Quel sera d’après-vous le but final dans le jeu pour la partie industrielle, en particulier pour les joueurs qui s’intéressent davantage à cet aspect-là ?

→ Tout d’abord, j’espère qu’il n’y a pas de but final en particulier dans Star Citizen. Je ne crois pas que les gens pensent qu’un but final soit nécessaire dans EVE.
Ça pourrait être le fait de diriger votre propre corporation, mais il y a toujours quelqu’un qui cherche à prendre votre place, ou à contester votre position de meneur, et je pense que c’est comme cela que les choses fonctionneront dans Star Citizen.
Donc je pense que si vous vous intéressez plutôt au côté économique, et que vous voulez plutôt être un entrepreneur et créer des entreprises ou industries, l’objectif sera sûrement d’acheter et gérer un nœud de production  (il s’agit pour l’essentiel d’une usine) en vous assurant d’obtenir les bonnes matières premières, de bien vous en sortir, ce qui vous permet peut-être par la suite de vous développer et d’acheter un autre nœud de production ailleurs et de bâtir ainsi votre empire économique. Dans ce cas, vous passerez probablement pas mal de temps à gérer des ressources et à engager d’autres personnes pour travailler pour vous, par exemple pour transporter de la marchandise d’un point A à un point B, et il vous faudra des gens pour les protéger et ainsi de suite. Donc c’est en cela que consisterait le jeu au plus haut niveau si c’est cet aspect-là qui vous intéresse, plutôt que de piloter et combattre.

4- Est-ce que je pourrai sélectionner le niveau d’agressivité d’autres pilotes/organisations (du genre, rouge=ennemi, orange=pirate, vert=amical, gris=neutre, bleu=ami, etc) à l’égard de mon organisation ou de moi-même.

→ Le jeu tient le compte de toutes les relations entre organisations, qu’il s’agisse de celles qui sont définies par le jeu (les organisations PNJ) ou bien des organisations de joueurs. Il regarde si vous êtes amis ou pas, et ceci se matérialisera sur votre radar lorsque vous serez en train de piloter : vous verrez les personnages amicaux (en vert), et les persos hostiles seront en rouge. Donc le statut des relations entre organisations (qu’elles soient composées de PNJ ou de joueurs) est défini comme étant amical, inamical, neutre, etc, et cela se matérialise par des couleurs dans votre ATH.
La meilleure façon de le dire, c’est que c’est géré automatiquement.
Bien entendu, vous pouvez toujours décréter dans votre organisation que « je n’aime pas telle organisation » et lorsque vous les croisez, ils apparaissent alors comme des ennemis pour vous. Vous pouvez donc potentiellement régler le statut d’agressivité à ce niveau-là.

5- Le Mustang et les autres vaisseaux qui ne sont pas encore sélectionnables par les donateurs seront-ils proposés avant l’alpha ? Il a l’air assez cool et j’aimerais bien en avoir un aux côtés de mon Aurora et de mon Cutlass.

→ D’une façon ou d’une autre, nous travaillons sur tous les vaisseaux que nous avons annoncés. Certains en sont au stade de la conception, d’autres de la modélisation, mais en tout cas il y a beaucoup de travail en cours. Nous avons beaucoup d’artistes, mais il y a encore plus de travail que d’artistes, et avec l’imminence du module de combat nous avons beaucoup de travail supplémentaire pour créer toutes les différentes pièces et les modèles de vaisseaux dans leur version endommagée, ainsi que le LoD (niveau de détail) dont vous ne voyez pas forcément l’intérêt tant que vous n’êtes pas dans le module de combat. Donc une bonne partie de nos artistes travaille là-dessus.
Mais l’idée générale, c’est qu’au fur et à mesure que les vaisseaux seront créés et intégrés dans le moteur de jeu, nous les ajouterons au hangar et vous pourrez les piloter. Lorsqu’ils seront disponibles dans le hangar, vous pourrez les choisir comme récompense de don pour les avoir dans votre hangar, puis lorsque nous aurons tous les états de dégâts et les niveaux de détail, vous pourrez les piloter dans le module de combat.
Ils seront donc disponibles avant la sortie du jeu, mais probablement pas pour la v1 du module de combat, mais plus tard.

6- Si je tombe sur de la marchandise « tombée » d’un Freelancer, n’importe qui peut-il la ramasser sans conséquences, ou bien sera-t-elle considérée comme volée ? La marchandise volée sera-t-elle automatiquement identifiable par les autorités et les autres joueurs ?

→ Bonne question. Nous en avons débattu, parce que nous sommes en train de définir le système de marchandise, c’est à dire quelle doit être la taille standard des marchandises, comment la charger et la décharger de votre vaisseau, comment la larguer dans le vide si un pirate vous dit « donne-moi ta marchandise ou je te tue », comment récupérer de la marchandise flottant dans le vide et l’amener dans votre soute. Nous avons travaillé sur tous ces aspects, c’est assez intéressant en termes de concept.
L’une des choses que nous avons évoquées, c’était que vous pourriez avoir un conteneur de marchandises plus sophistiqué. Nos conteneurs de base sont semblables aux conteneurs que nous avons aujourd’hui dans notre monde (ces conteneurs très standardisés qu’on transporte par bateau, par train, par camion). Il y en aura de différentes tailles , mais leurs volumes seront définis pour être compatibles avec la taille des soutes. Si vous voulez investir dans un conteneur plus cher, nous avons envisagé un modèle plus sophistiqué qui peut être localisé. La plupart d’entre eux n’auront pas cette fonction. Si vous en trouvez un en train de flotter dans l’espace, il est à vous si vous le voulez, à moins qu’il ne soit marqué. Évidemment, si c’est vous qui avez lancé une attaque pirate illégale qui a provoqué le largage de cette marchandise et que vous vous trouvez dans une zone bien surveillée/contrôlée par les forces de l’ordre, et que quelqu’un vous a vu agir ou que votre victime a lancé un signal de détresse, alors vous serez probablement recherché pour acte de piraterie.
Donc si vous tombez sur de la marchandise flottant dans le vide à cause d’une quelconque bataille et que vous la récupérez, vous n’aurez aucun problème tant qu’elle n’est pas marquée grâce au système de conteneur plus sophistiqué.

7- Au sujet des cartes stellaires : les organisations pourront-elles faire leurs propres annotations sur la carte stellaire ? De façon à ce que tous les membres (ou ceux qui ont été sélectionnés) puissent partager des informations à propos de ressources, de nœuds appartenant à des alliés /ennemis, de déplacements de troupes, etc.

→ Oui. La plupart des cartes de navigation affichent les routes commerciales ou lieux de base, comme par exemple la principale planète du système, etc. Mais une grosse partie du système n’apparaîtra pas dans votre carte de navigation de base, mais en voyageant à travers différentes zones, vous pouvez découvrir un champ d’astéroïdes (ou autre chose) qui ne figure pas sur la carte de navigation, et vous pouvez alors inscrire cela sur votre carte pour que cela apparaisse comme une coordonnée de navigation. Vous pouvez ensuite y joindre vos propres observations, puis partager cela avec les membres de votre organisation. Donc si vous avez découvert un champ d’astéroïdes riche en minerai, et que personne d’autre ne l’a vu, vous pouvez transmettre cela à tout le monde dans votre organisation en disant « hé, allons là-bas miner tout ça », et personne d’autre ne sera au courant. Bien entendu, vous pourriez aussi vendre ce genre d’info à une entreprise générale de cartographie. Il faut considérer les ordinateurs de navigation un peu comme nos GPS modernes, de temps en temps il faut les mettre à jour. Donc une autre option pour les explorateurs consiste à cartographier une zone dans tous les sens, et une fois le système complètement cartographié ils peuvent vendre leurs infos, qui peuvent alors être achetées par beaucoup de gens, de façon similaire à ce que nous avons déjà évoqué pour les points de saut.

Voilà donc tout ce que vous pouvez faire; vous devriez de ce fait pouvoir partager des informations cartographiques avec les membres de votre organisation.

8- Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que vous prévoyez pour les « Orgs 2.0 » ? En tant que chef d’une organisation, je m’inquiète de la façon dont fonctionnera l’appartenance à de multiples organisations, et comment je peux gérer mes effectifs.

→ Malheureusement, je ne suis pas la meilleure personne pour répondre à cette question et il faudrait plutôt s’adresser à Ben Waur chez Turbulent. Mais parmi les choses que nous avons évoquées pour les orgs 2.0, la possibilité d’être membre de plusieurs organisations est incontournable.
Nous n’aurons pas de « liste d’amis » en tant que telle, donc en gros vous appartiendrez à de multiples organisations et l’une d’entre elles pourra être celle de vos amis. Il ne pourra y avoir qu’une seule organisation primaire dont vous ferez partie, et toutes les autres lui seront affiliées. Celui qui dirige l’organisation primaire peut par exemple décréter « si vous faites partie de telle organisation, je ne vous accepterai pas », « ici, vous ne pouvez pas être affilié à telle autre organisation ». Donc en tant qu’organisation, vous pouvez décréter « vous pouvez faire partie de mon organisation tout en étant membre de la guilde des marchands, mais vous ne pouvez pas être membre de mon organisation et être membre de la guilde des pirates » (ou quel que soit son nom, je ne sais pas si les pirates sont du genre à avoir une guilde, mais voilà en gros l’approche que vous pouvez adopter).

Donc en tant que chef d’organisation, vous pouvez contrôler qui appartient à différentes organisation, et il y a d’autres mécaniques assez sympa que nous n’avons pas encore révélées et avec lesquelles nous allons nous amuser. Disons seulement qu’il y a un concept qui pourrait potentiellement représenter le côté ‘opérations spéciales’ d’une organisation, qui vous permettra de vous livrer à des activités clandestines d’espionnage et à de l’intox. Quoi qu’il en soit, nous allons mettre en place des outils dans les deux sens car nous pensons que ça peut engendrer un meta-jeu et que ça pourrait être amusant. Nous ne voulons pas trop en révéler pour l’heure, donc voilà tout !

9- Étant donné la façon dont le serveur d’instance/ d’univers est réglé pour gérer les rencontres sur le vif et déterminer qui rencontrera qui lorsqu’on pénètre dans une zone particulière de l’espace, sommes-nous assurés de nous retrouver dans la même instance que les pilotes faisant partie de notre liste d’amis et de notre organisation (ma méthode préférée), ou bien y aura-t-il une mécanique de jeu requise pour s’assurer que cela soit bien le cas (par exemple en créant un escadron) ?

→ Non, comme je l’ai dit dans mes réponses précédentes, tout l’intérêt des organisations et d’en faire partie, c’est qu’en fait votre liste d’amis serait justement une organisation, simplement celle-ci serait moins formelle. Ce serait probablement une organisation affiliée à votre organisation primaire.

Donc lorsque vous voyagez, le système cherche à rassembler des gens que vous connaissez, que vous avez marqués comme personnes d’intérêt. Vous pouvez aussi, avant de vous mettre en route, vous « lier » et préciser que vous voyagez en tant que groupe, pour permettre au jeu de savoir que vous êtes ensemble. Ensuite, d’autres critères sont pris en compte, comme le ping (mais bien entendu si vous avec précisé « je vole en compagnie de ces gens », cela l’emporte sur le ping et tout le reste), vos préférences en termes de combat (si vous préférez plutôt combattre en PvP, ou affronter des PNJ en PvE), la zone de l’espace où vous vous trouvez. Nous n’allons pas faire se rencontrer quelqu’un qui veut faire du PvE, dans une zone relativement sûre, avec quelqu’un qui veut faire du PvP hardcore, car ce ne serait amusant ni pour l’un, ni pour l’autre. Il y aura plein d’occasions de combattre et nous ferons en sorte qu’il y ait beaucoup d’avantages à se trouver dans les zones moins protégées. Plus grand sera le risque, meilleure sera la récompense.
Tous ces facteurs entrent en ligne de compte dans notre système d’instances. Si les trajectoires de deux groupes de joueurs doivent se croiser, le système détermine s’ils doivent se rencontrer, et si c’est le cas, une instance est créée, les deux groupes y sont basculés et les choses suivent leur cours, puis ils peuvent reprendre leur voyage.

10- Question à propos de la compatibilité avec les écrans tactiles de PC (pas les tablettes). Avec un système d’exploitation comme Win 8 qui gère nativement les écrans tactiles, a-t-il été envisagé d’intégrer cet aspect directement dans Star Citizen ?

→ Non, pas encore. C’est une chose que nous pourrions probablement envisager, bien que tout le monde déteste Windows 8 par ici (nous développons essentiellement sur Windows 7). Je l’ai sur quelques-uns de mes portables et c’est assez sympa pour faire défiler l’écran, mais la plupart des appareils qui font usage de cette fonction sont plutôt de petite dimension, comme les tablettes ou les netbooks, et ils n’ont pas la puissance requise pour faire tourner Star Citizen, donc ce n’est pas notre priorité. Je n’exclus pas pour autant d’étudier la question à un moment donné, mais ce serait pour plus tard. Il y a déjà tant de choses à faire pour le jeu, et tant de fonctionnalités à mettre en place, que ceci ferait plutôt partie des aspects peu importants, probablement repoussés jusqu’à après la sortie du jeu. Nous y jetterons un œil et qui sait, Windows 9 pourrait être beaucoup mieux. Les Windows impairs sont toujours les meilleurs, et les pairs ont tendance à être nuls, donc nous verrons bien.

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Kuchulaim
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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Lun 7 Avr - 18:20

pardon pour les tripe quadruple poste


mais voici une vidéo qui vaux le coup d’œil


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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Mar 15 Avr - 16:27










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Nephesis
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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Jeu 17 Avr - 16:42

bien simpa de voir le dogfight. On pourra bientôt le tater.

Voici la video version long de la presentation du 11 avril

http://www.starcitizen.fr/2014/04/11/live-rsi-a-la-pax-east-du-11042014-gmt-2/

La presentation montre bien qu'il  reste encore de nombreux beug. Mais on vois bien ou ils en sont.

Les 10 questions à Chris Roberts :

http://www.starcitizen.fr/2014/03/08/10-questions-pour-le-president-episode-10/


Video ici super intéressante :

http://www.jeuxvideo.com/news/2014/00071581-star-citizen-42-millions-15-minutes-et-60-membres.htm#news

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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Jeu 17 Avr - 22:54

CLASSE

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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Ven 18 Avr - 12:23

petit salopard nephe tu a testé star citizen, inutile de mentir j'ai trouver une vidéo ou on te vois clairement.

Spoiler:
 

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Nephesis
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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Sam 19 Avr - 16:21

Foiré c'est quoi cette connerie ^^

Pour ceux que ça interesse voici une descpition FR des vaisseaux déjà disponible dans Star Citizen:

Le hornet :



Le 300I :



Le Aurora :



Le Avenger :





Pour se qui est de savoir si vous avez l'acces a la Beta et l'Alpha, aller vous connecter sur le site RSI. My RSI > Hangar > la vous vérez se que vous avez déja comme item et en cliquant sur la fleche a droite vous verez si vous avez l'accès Alpha et Beta.

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Nephesis
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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Dim 20 Avr - 22:01

Du tout frais pour le Dogfight :


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Nergash
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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Lun 21 Avr - 7:34

le gas on dirait toi néph en plus beau ! Smile

bien bien

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"L'égoïsme consiste à faire son bonheur du malheur de tous".
"Tous ces défauts humains nous donnent dans la vie des moyens d'exercer notre philosophie."

"On apprend peu par la victoire, mais beaucoup par la défaite"
"Ne prenez pas la vie au sérieux ; de toute façon, vous n'en sortirez pas vivant."Ψ

"Se repentir du passé, s'ennuyer du présent, craindre l'avenir : telle est la vie"
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Nephesis
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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Dim 27 Avr - 9:14

Derniere news encore chaude sur le boulot de cette semaine. Voir se qu'il on amélioré et les derniers changement.

http://www.starcitizen.fr/2014/04/26/rapport-hebdomadaire-de-larena-commander-21-au-25-avril/

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Kuchulaim
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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Jeu 1 Mai - 16:55

planning des prévision des sortis


Citation :
   Eté 2014 : module FPS
   Septembre 2014 : module DFM v2
   Fin 2014 - début 2015 : module Planetside
   Mars 2015 : premières missions de Squadron 42, avec de nouvelles missions tous les 2-3 mois ensuite.
   Fin 2015 (estimation très floue) : alpha de l'univers persistant.



première image du vaisseaux gladius







une vidéo de game play



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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Dim 11 Mai - 13:19




Citation :
Nous aurons des dates plus précises à vous annoncer d’ici la fin de la semaine, dates que nous vous communiquerons dans le prochain rapport hebdomadaire, mais l’objectif final est de commencer à déployer le module de DF d’ici la fin du mois – nous procéderons par étapes puisqu’un lancement avec 250 000 joueurs se rapproche plus du lancement d’un jeu fini que d’une phase de test en pré-alpha pour simplement recueillir des avis sur le gameplay – notre but est que le mode Horde Vanduul (un joueur contre l’IA) soit disponible pour tout le monde dès le départ, pour ensuite donner l’accès aux serveurs multi-joueurs à de plus en plus de personnes tant que le système tient le coup. (Pour répondre à votre prochaine question, le déploiement se basera sur le numéro de Citoyen que vous pouvez consulter sur votre profil RSI ; plus tôt vous avez participé au financement du jeu, plus tôt vous aurez accès au multi-joueur du jeu.


!


Q/R en vrac

Q : À quelle quantité de contenu doit s’attendre un joueur qui tient à jouer PvE plutôt que PvP ? Les joueurs seront-ils forcés de s’affronter dans des systèmes hors-la-loi malgré leur orientation PvE ? (note : PvE -> contre les ennemis, PvP -> contre d’autres joueurs)

R : Vous ne pourrez pas éviter les affrontements contre d’autres joueurs malgré votre orientation PvE. Il y aura autant de contenu pour un type de joueurs que pour l’autre, aucun camp n’est favorisé. Bien sûr, les joueurs qui privilégient le PvP n’échapperont pas non plus à des affrontements contre l’IA.

Q : Est-il prévu d’ajouter au jeu des véhicules lourds servant aux batailles sur les planètes afin d’ajouter du contenu au mode FPS ? Sera-t-il possible d’utiliser son vaisseau en tant que bombardier pour une grosse bataille ? Les grosses batailles sont-elles prévues à moyen/long terme dans le jeu ?

R : Les vaisseaux capitaux, l’Idris et le Retaliator pourront être utilisés comme des bombardiers lors de grosses batailles et ce sera d’ailleurs visible dans l’introduction de Squadron 42 qui nous présentera une gigantesque bataille. Il est évidemment prévu d’avoir ce genre de batailles dans le jeu puisque Foundry 42 crée aussi des vaisseaux capitaux pour l’Univers Persistant. Concernant les véhicules lourds, les frères Roberts préfèrent ne pas se prononcer.

Q : Sera-t-il possible aux organisations de conquérir des planètes pour en faire leurs bases et instaurer des taxes de séjour/d’atterrissage ? Si oui, comment des joueurs ou d’autres organisations pourront récupérer ces planètes ?

R : Il n’y aura pas ce genre de mécanique à l’échelle d’une planète au lancement du jeu, il s’agira essentiellement de stations orbitales et il sera possible de les défendre/les aborder selon le camp dans lequel vous vous trouvez.


Q : Y aura-t-il la mise en place d’une équipe dont le rôle sera de lutter contre la tricherie dans l’Univers Persistant ?

R : C’est en effet prévu, même si les développeurs n’en sont qu’au stade du projet. Ils en discutent régulièrement mais il y aura bien une équipe chargée de lutter contre les tricheurs dans l’Univers Persitant.


Q : Notre personnage aura-t-il besoin de se nourrir, de dormir et d’utiliser des toilettes ? Si non : pourquoi ?

R : Il s’agit d’un jeu vidéo donc les joueurs sont là pour s’amuser. Si l’équipe forçait les joueurs à utiliser des toilettes pour éviter de mourir, il n’y aurait aucun amusement. Donc la réponse est non mais les joueurs pourront interagir avec des toilettes pour le fun. Il s’agît simplement d’éléments interactifs du décors.

Q : Lorsqu’un vaisseau endommagé est ramené au hangar, les dégâts seront-ils toujours présents ?

R : Dans le module de dogfight en lui-même, non, puisqu’il s’agît d’un simulateur de combat. Dans l’Univers Persistant, oui, les vaisseaux garderont les traces de leurs combats et pourront même être de plus en plus sales (notamment grâce aux RPR).

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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Lun 19 Mai - 14:48

SUPERBE INFO :
Starcitizen a écrit:
Salutations Citoyens,
Laissez-moi commencer avec l’information que vous attendez le plus : nous avons l’intention de lancer l’Arena Commander dans deux semaines, le 29 mai.

Source : http://www.starcitizen.fr/2014/05/17/rapport-hebdomadaire-de-larena-commander-12-au-16-mai/

Dans cette article ils parlent des jours qui viennent, se qu'ils vont faire pour respecter les délais, ils prennent cette date très au sérieux et espère qu'il sauront l’honorer.

Edit : Ah oui mon numero RSI est le #243003 et vous ?

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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Lun 19 Mai - 17:35

nephesis a écrit:
Edit : Ah oui mon numero RSI est le #243.003 et vous ?

houla mon copain ta pas de chance...


#55.815 pour moi

se numéro ne concerne que la partie multijoueur, le 29 de se mois, tous le monde pourra monté dans sont ship pour explosé du bonz'homme vert, en solo.

je vient de voir ta demande pour groupe l'organisation.



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MessageSujet: Re: star citizen    Mer 21 Mai - 17:07

#69925 Smile

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MessageSujet: Re: star citizen    Sam 24 Mai - 11:02

Quelques questions svp :


- Le mec qui n'a pas pledge va bien devoir demarrer avec un vaisseau ? Celui de base sera t-il different du Aurora du premier pack ?

- Les premiers prix pour des chasseurs sont actuellement d'environ 100 euros...Quelqu'un a t-il la moindre info sur les prix en credit ingame et la durée de farm approximative necessaire a leur obtention ?

- Avec quels vaisseaux va t-on jouer sur le Dog Fight Module ? les notres + des trials ? que du trials ? Les founders risque d'avoir un gros avantage...

- Comment et a quel prix puis je faire evoluer mon Aurora en vaisseau armé ?



Merci




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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Sam 24 Mai - 16:31

Citation :
Le mec qui n'a pas pledge va bien devoir demarrer avec un vaisseau ? Celui de base sera t-il different du Aurora du premier pack ?

je crois que pour le vaisseaux de départ se sera sois le mustang, sois l'aurora, il me semble aussi que cela dépendra des choix fait dans la campagne solo


Citation :

- Les premiers prix pour des chasseurs sont actuellement d'environ 100 euros...Quelqu'un a t-il la moindre info sur les prix en credit ingame et la durée de farm approximative necessaire a leur obtention ?
. Tu peut aussi les volé pour les revendre sur le marché noir, ou te dire qu'il n'y a pas que le hornet comme chasseur, mustang, 300i, l'avenger sont aussi des chasseur même l'aurora peut faire office de chasseur. pour 16euro tu peut avoir 20000 UEC je te laisse faire le calcule. Je ne pense pas que les prix sois définitif, l’équilibrage de la monnaie n'est pas encore la.

Citation :

- Avec quels vaisseaux va t-on jouer sur le Dog Fight Module ? les notres + des trials ? que du trials ? Les founders risque d'avoir un gros avantage...

dans un premier temp il sera possible de joué avec le hornet, l'aurora et le 300i, les autres vaisseau seront mis a disposition une fois fini.

Citation :
- Comment et a quel prix puis je faire evoluer mon Aurora en vaisseau armé ?

un canon coute entre 8000 et 12000 UEC et pour le comment, je ne sais pas si se sera possible dans l'apha, mais si jamais tu achète des canons tu peut équipé ton vaisseau dés maintenant depuis ton hangar via l'holoconsole.


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MessageSujet: Re: star citizen    Dim 25 Mai - 1:09

MERCI BCP KUCHU !

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MessageSujet: Re: star citizen    Dim 25 Mai - 6:06

Citation :
44 millions de dollars ! Je pense pouvoir avancer sans trop de craintes que ce sera la dernière lettre de ma part avant le lancement de l’Arena Commander, et j’ai hâte de pouvoir partager avec vous un avant-goût de ce que vous nous avez aidé à construire. Prendre part à des combats de haute voltige dans l’espace rendra concret Star Citizen pour beaucoup de gens… mais je sais également que tous ceux qui nous ont soutenu jusqu’ici le savaient déjà. Merci de nous avoir permis d’en arriver là !

Nous entamons cette semaine les derniers efforts pour finaliser la V0.8 de l’Arena Commander, alors je ferai court dans cette lettre… mais je souhaiterais quand même partager avec vous un petit dessin conceptuel. Vous pouvez admirer ci-contre ce que l’on appelle la « salle des négociations » du cargo Merchantman Banu. C’est un endroit où les marchandspeuvent en inviter d’autres sur leur vaisseau, exposer leur marchandise (la baie est visible) et conclure des marchés !

Tous ceux ayant participé au financement de Star Citizen avant ce pallier recevront une salle supplémentaire à leur hangar, dès lors que le système de salles modulaires sera lancé :

Quelle récompense voulez-vous pour le prochain objectif ?

   A – Une nouvelle combinaison dédiée à un rôle particulier

   B – Un kit de tuning pour moteur

   C – Une plante de l’espace


>>>vote<<<



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MessageSujet: Re: star citizen    Lun 26 Mai - 8:43

Je suis de plus en plus impatient pour vendredi. Par contre je ne sais pas du tout l'heure du lancement ?
Est ce que on pourra jouer tout de suite ? Si oui faudrait se donner RDV sur le TS ou quoi pour qu'on joue ensemble, faire les test de dégâts,...

News du dernier rapport, hebdomadaire, avant l'Arena Commander :

http://www.starcitizen.fr/2014/05/24/rapport-hebdomadaire-de-larena-commander-19-au-23-mai/

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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Lun 26 Mai - 17:35

Citation :
Je suis de plus en plus impatient pour vendredi. Par contre je ne sais pas du tout l'heure du lancement ?
Est ce que on pourra jouer tout de suite ? Si oui faudrait se donner RDV sur le TS ou quoi pour qu'on joue ensemble, faire les test de dégâts,...

pour l'heure, se sera surement le soir a pas d'heure, donc autant attendre vendredi, en plus les serveur serons mal mené.

oui on pourra joué tout de suite en solo, et pour le multi se sera selon les places dispo.

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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Jeu 29 Mai - 6:08

Citation :
Arena Commander V.8 Delay

Arena Commander V.8 will not be released tomorrow, but it’s coming very soon! Please see this post for details.


rhooo fuckkkkkkkk


Q : Pourrons-nous utiliser la console holographique pour personnaliser les assortiments d’armes des vaisseaux dans la première version de l’Arena Commander, ou est-ce que les vaisseaux seront pré-configurés ?

R : Pour la première version, les vaisseaux seront pré-configurés. Nous pourrons par la suite choisir les armes que nous utiliserons, mais cela viendra plus tard avec d’autres mises à jour du module.

Q : Les équipements standards des trois vaisseaux disponibles pour le module de dogfight seront-ils équilibrés, de sorte qu’un Aurora puisse tenir tête à un Hornet ? Ou bien s’agira-t-il d’équipements correspondant aux véritables caractéristiques des vaisseaux ? (puisque un Aurora est moins efficace au combat qu’un Hornet)

R : L’équipe a longuement planché sur la question et a effectué quelques ajustements de sorte que l’Aurora, le 300i et le Hornet puisse s’affronter dans des combats plus ou moins équilibrés. Les missiles de l’Aurora seront plus puissants que ceux du Hornet, mais il y en aura moins sur le premier vaisseau que sur le second. Les stats des vaisseaux seront plutôt proches, mais le Hornet reste meilleur au combat. Il faut garder à l’esprit que l’équilibrage des vaisseaux est l’un des objectifs de ce module.

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MessageSujet: Re: star citizen    Jeu 29 Mai - 14:49


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Guilde : Anarkhia

MessageSujet: Re: star citizen    Jeu 29 Mai - 20:48

la rage m'envaye

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