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 commerce/craft/économie de star citizen

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2 participants
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Kuchulaim
grand(e) baratineur(se)
Kuchulaim


Guilde : Anarkhia

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MessageSujet: commerce/craft/économie de star citizen   commerce/craft/économie de star citizen Icon_minitime1Sam 19 Oct - 12:00

Collecte des ressources

   -Le minage exigera un mélange d'exploration (scannage), de savoir-faire (découpe laser) et de logistique (transport).
   -Les gaz « spatiaux » peuvent être collectés auprès de géantes gazeuses ou sources extrasolaires puis raffinés en carburant.
   -Les grands navires seront capables de tracter à travers l'espace des astéroïdes et différentes « carcasses ».
   -Nous aimons l'idée qu'un joueur solo puisse être en mesure d'accomplir toutes les étapes du minage, mais nous permettrons aussi aux joueurs de se spécialiser dans une étape précise du processus afin de soutenir une équipe.
   -Un minage efficace nécessitera la coopération de plusieurs joueurs, l'Aurora, par exemple, pourra s'engager dans le secteur minier en solo ! Les rayons tracteurs joueront un rôle en ramassant les blocs rocheux pendant qu’un autre joueur ou l’IA extrait le précieux minerai avec ses lasers miniers. En séparant les étapes de minage nous encourageons les différents rôles que nous envisageons dans le système d'exploitation minier. Un joueur pourra souhaiter ne rien faire  à part découper de la roche, tandis qu'un ami pourra récupérer les roches avec son rayon tracteur et les transporter pour qu'elles soient traitées.
   -Le minage est basé sur des compétences, si vous ne le faites pas correctement, exemple : cibler une veine de minerai avec un laser, il y aura des chances que l'astéroïde explose avec tout son minerai.
   -Il est peu probable que TOUT soit récupérable dans l'univers.
   -Le minage à bord de vaisseau nécessitera que le joueur soit en ligne et actif. Nous discutons toujours sur d'autres façons de miner lorsque le joueur est off-line.
   -Avoir une usine d’extraction est toujours en discussion. Si nous le faisons, nous nous assurerons que cela soit pris en compte pour équilibrer l'économie.
commerce/craft/économie de star citizen Images?q=tbn:ANd9GcS2hibIUHnlZNFn6iRtjX0etOXFcW9X1aWJVqMPhLeCnT0uUMA6

Fabrication

Marchandises de base : objets fabriqués dans une usine et marchandises non modifiées.
Marchandises premium : marchandises de base qui ont été améliorées à l'aide d’une optimisation.
Marchandises uniques : objets qui ne peuvent pas être produits dans une usine. Exemple : un couteau Vanduul, loot rare d’un boss, récompense de missions, pièces rares, objets aliens, etc.
Matières premières : minerai, gaz, autres matières récoltées ou minées, matières pouvant être raffinées en différentes parties comme le carburant, l'eau potable, etc...
Matières raffinées : carburants, métaux (tôles, barres), et autres pièces raffinées à partir de matières premières. Certaines sont utilisées à un certain niveau de production pour fabriquer des produits de base.
Matières récupérées : métaux récupérés, pièces, etc., qui peuvent être utilisées pour fabriquer des produits de base.

Cette illustration très simplifiée vise à expliquer en un coup d'œil comment tout est interconnecté à travers le système de générateur de mission économique.

commerce/craft/économie de star citizen 2g67

commerce/craft/économie de star citizen Tableau-eco

-Avec cette économie, Chris Roberts veux que les joueurs est un impact direct sur les événements qui se déroulent. Son but est que le joueur « se sente » faire partie de l'histoire de la galaxie.
-L’artisanat dans Star Citizen est à comparer avec le système de Sim City.
-Une application est prévue pour aider à gérer la production lorsque vous ne serez pas connecté au jeu.
-Le processus de production consiste à récupérer les produits appropriés, collecter des matières premières, raffiner des matériaux, produire des objets, transporter des marchandises, améliorer ces objets de base (optimiser les performances) et enfin vendre ces objets.
-Les stades de production seront spécifiques à un certain type d'élément, exemple : les canons lasers.
-Le raffinage peut être effectué à bord de navires ainsi que dans les usines.
-Les missions sont générées sur la base sur ce qui est nécessaire ou manquant dans la chaîne d'approvisionnement, y compris la piraterie.
-À chaque étape du processus un PNJ remplira le rôle d'un joueur si celui-ci n'est pas disponible.
-La production fonctionne en « tour par tour ». Vous aurez besoin de la bonne catégorie d'électronique, de matériaux et un certain nombre d'équipage pour produire une quantité X d'articles par tour. L'usine créera une commande pour tout ce qui manquera. Les commandes seront affichées sur le panneau de missions. L’IA répondra à la mission si un joueur ne le fait pas.
-Les vaisseaux sont également fabriqués par étapes, à l'exception probable des vaisseaux capitaux.
-Nous ne prévoyons pas que l'artisanat permette le « montage de pièce » en temps réel. Nous avons discuté du fait de posséder des usines et de retravailler des pièces existantes, mais RSI ne voit pas les joueurs assis autour d'une table en train de monter un canon laser.
-Les usines recueilleront les matières premières (ou des pièces préconstruites) pour la fabrication de produits finis, mais on ne laissera probablement pas les joueurs mélanger les pièces au hasard pour, par exemple, créer une nouvelle variante de pistolet.
- Nous travaillons toujours sur le type de marchandise disponible mais, il ne sera pas possible de fabriquer un objet à partir de rien, certainement pas dans la version initiale

commerce/craft/économie de star citizen Hornet_PerspectiveView_Modules

Gestion d’usines, magasins

   -Posséder une usine est équivalent à de l'artisanat.
   -Les propriétaires d'usines peuvent embaucher des joueurs ou PNJ pour remplir n'importe quel rôle, par exemple le transport ou la sécurité.
   -Lorsque vous embauchez des employés, vous pouvez leur fournir des vaisseaux pour chaque tache ou embaucher des employés avec leurs propres vaisseaux.
   -Le salaire des employés PNJ sont basés sur leur niveau de compétence.
   -La compétence des salariés est évaluée par l'employeur, et l'employeur est évalué par ses salariés.
   -Posséder une usine sera une grande expérience, mais entreprendre de la créer ne sera pas une mince affaire.
   -Les magasins et les usines sur les planètes peuvent être gérés par les joueurs.
  - Les usines auront différent stade de production.
  - Si votre usine se porte bien, l'achat de nouvelles machines attirera plus de travailleurs et la population la planète sur laquelle se trouve l’usine augmentera en conséquence.
   -Si vous allez dans une usine mais que l'IA vient d’acheter tous les missiles, il n'y aura plus de missiles à acheter durant ce tour. Si personne n'achète de missiles, il y aura un stock important. Tout d'abord, le prix des missiles diminuera, de plus, l'usine fonctionnera à perte et il faudra commencer à licencier une partie de ses employés.
   -Si une usine est mal gérée, que son propriétaire ne peut pas payer ses travailleurs et qu'il soit obligé de licencier, la population de la planète sera mécontente. Une planète mécontente engendrera plus de missions criminelles, ce qui augmentera la piraterie dans le système.
   -Les joueurs pourront posséder différentes usines à différent stades de la chaîne de production, de la raffinerie de minerai qui débite des lingots de métal, des plaques ou des poutres jusqu'à des usines de hautes qualités produisant des objets finis.
   -RSI devrait créer une sorte de concessionnaires pour vaisseaux d'occasions.
   -Vous ne serez pas en mesure de construire où vous le souhaitez. Cependant, il y aura différents niveaux de développement/constructions dans certains endroits.

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Nephesis
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Nephesis


Guilde : Anarkhia

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MessageSujet: Re: commerce/craft/économie de star citizen   commerce/craft/économie de star citizen Icon_minitime1Mar 22 Oct - 9:41

PUTI.... Sacré dossier et bien intéressant. Ça fais plaisir quand tu vois tout leurs ambition, espérons que ça va réellement suivre derrière. Je pence que ce sera bien chaud quand même ça a l'air d'être énorme (comme ma bi...)

Vivement dejà l'alpha pour tester les combats, j'ai lu qu'il allait peut être avancer la date comme ils on eu beaucoup de sous.
Merci pour ces petite info croustillante mon ptit Kuchu.


Et tu sais pas si le jeu il le traduirons en FR ?
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Kuchulaim
grand(e) baratineur(se)
Kuchulaim


Guilde : Anarkhia

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MessageSujet: Re: commerce/craft/économie de star citizen   commerce/craft/économie de star citizen Icon_minitime1Mar 22 Oct - 16:10

Citation :
Vivement dejà l'alpha pour tester les combats, j'ai lu qu'il allait peut être avancer la date comme ils on eu beaucoup de sous.
Merci pour ces petite info croustillante mon ptit Kuchu.
le combat sont prévu dans environ 2 mois et se sera une pré pré alpha, et si jamais ils arrivent a récolté 25M$ ils ouvriront les serveurs européen plus tot.


Citation :
Et tu sais pas si le jeu il le traduirons en FR ?
oui c'est prévu, ils sont plutôt prés de la communauté, ils ont déjà fait quelque question réponse avec la communauté fr, et le jolie porte parole de RSI a laissé une petite vidéo pour les 1 an de starcitizen.fr
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MessageSujet: Re: commerce/craft/économie de star citizen   commerce/craft/économie de star citizen Icon_minitime1

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